10. APS1 굿즈제작의 이해
아카이브 프로듀서 스쿨
작성자 김서연 게시일 2026.09.19
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#아카이브프로듀서스쿨 #제1기

ARCHIVES PRODUCER SCHOOL · 제1기

기록의 가치를, 일상에서 만나는 굿즈로

— 제7강 굿즈 제작의 이해 · 김희영 강사

아카이브 프로듀서 스쿨 제7강 굿즈 제작의 이해 강의 현장

이번 강의는 아카이브의 기록과 가치를 어떻게 일상에서 만나는 굿즈로 만들 수 있는지 살펴봤습니다.

아카이브 굿즈는 사람들이 그 의미를 소유하고, 일상에서 오래 기억하도록 돕는 매개체입니다.

사람들은 물건이 아니라,
그 안에 담긴 가치를 선택합니다.

굿즈 기획은 세 가지 질문에서 시작합니다

굿즈를 기획할 때는 무엇을 다루는지, 어떤 관점으로 바라보는지, 어떤 이야기를 담을지를 먼저 정해야 합니다.

01 · SUBJECT

무엇을 다루는가

어떤 기록과 사람, 장소와 경험을 오늘의 일상으로 옮길 것인지 핵심 대상을 분명히 합니다.

02 · VIEWPOINT

어떤 관점으로 보는가

기록의 진본성과 맥락을 지키면서도 제작자의 고유한 시선이 드러나도록 해석합니다.

03 · STORY

어떤 이야기를 담는가

짧고 분명한 서사를 더해, 물건을 처음 만나는 사람도 그 의미를 이해할 수 있게 합니다.

기록이 일상의 물건이 되는 과정

굿즈는 기록을 그대로 복제하는 결과물이 아닙니다. 기록의 핵심 가치를 찾고, 사용자가 만질 수 있는 형태와 경험으로 번역한 뒤, 다시 기억과 관계로 이어지게 하는 과정입니다.

01 기록원본의 맥락과 진본성을 확인합니다.
02 가치남겨야 할 의미를 한 문장으로 정리합니다.
03 형태대상과 목적에 맞는 물건을 선택합니다.
04 서사재료·색상·포장에 이야기를 입힙니다.
05 지속소유·참여·공유를 통해 기억을 이어갑니다.
형태 왜 꼭 이 물건이어야 하는지 기록과의 필연성을 설명할 수 있어야 합니다.
재료 촉감과 내구성, 사용 방식이 아카이브의 성격과 전달하려는 태도에 맞아야 합니다.
색상 기록의 분위기와 정체성을 드러내되, 정보의 가독성과 접근성을 함께 고려합니다.
포장 포장은 아카이브 세계로 들어가는 첫 문입니다. 짧은 서사 카드로 맥락을 함께 전달합니다.

대상과 목적에 따라 경험을 설계합니다

굿즈는 소속감을 만들고, 수집을 유도하며, 사람들을 연결하고, 한 번의 만남을 오래 지속시키는 장치가 될 수 있습니다.

A

소속감

이름표, 배지, 상징색처럼 함께한다는 감각을 일상에서 확인하게 합니다.

C

수집과 소유

지역·장소·시간을 담은 시리즈와 한정성은 경험을 소장하고 싶은 마음을 만듭니다.

R

관계와 참여

메시지 카드와 참여형 장치는 일방적인 전달을 쌍방의 기록으로 바꿉니다.

M

기억의 지속

자주 쓰고 오래 간직할 수 있는 물건은 당시의 장소와 감정, 이야기를 다시 불러옵니다.

아카이브 프로듀서 스쿨 제7강 기획안 교류회 첫 번째 장면
2026.08.14. 기획안 교류회
아카이브 프로듀서 스쿨 제7강 기획안 교류회 두 번째 장면
2026.08.14. 기획안 교류회

작은 물건에도 큰 가치를 담을 수 있습니다

강의에서는 전시의 포스터와 상징을 안경닦이·배지·스티커·노트·초 같은 친숙한 물건에 연결한 사례를 살펴봤습니다. 핵심은 비싼 물건을 만드는 것이 아니라, 기록과 현장의 성격에 맞는 형태를 선택하고 참여자가 의미를 간직하게 하는 데 있습니다.

CASE 01

상징을 일상으로

포스터·문구·로고의 핵심 이미지를 자주 사용하는 물건에 옮겨 행사 이후에도 기억이 이어지게 합니다.

CASE 02

참여를 기록으로

메시지 카드와 스티커, 소통의 벽을 활용해 관람객이 자신의 흔적과 마음을 남기게 합니다.

CASE 03

경험을 소장으로

지역과 장소, 시간의 이야기를 시리즈와 한정판으로 구성해 경험 자체를 소유하는 느낌을 만듭니다.

좋은 뜻을 지속하려면 숫자도 설계해야 합니다

디자인·목형·인쇄판처럼 한 번 발생하는 고정비와 재료·인쇄·포장처럼 수량에 따라 달라지는 변동비를 구분해야 합니다. 제작 수량과 판매가, 유통 수수료와 손익분기점을 함께 계산해야 다음 아카이브 활동으로 이어갈 수 있습니다.

개당 원가고정비 ÷ 제작 수량 + 개당 변동비
손익분기점총고정비 ÷ 개당 공헌이익
최종 판매가원가 + 유통 수수료 + 다음 활동을 위한 적정 이익
STRATEGY 01

가치를 높입니다

형태보다 먼저 서사를 분명히 해, 가격이 아니라 의미를 선택할 이유를 만듭니다.

STRATEGY 02

초기 비용을 낮춥니다

팀의 역량과 디지털 제작 방식을 활용하고, 필요한 기술을 배워 고정비를 줄입니다.

STRATEGY 03

수요를 먼저 확인합니다

선주문·펀딩·공모와 판매 현장을 활용해 과잉 제작의 위험을 줄이고 판로를 설계합니다.

아카이브 안에는 사람이 있어야 합니다

굿즈는 기록을 꾸미는 장식이 아니라 사람과 사람 사이에 의미를 건네는 선물입니다. 누구도 배제하지 않고, 여러 목소리가 들어올 수 있으며, 함께 가치를 확산할 수 있는가를 끝까지 살펴야 합니다.

사람

기록의 주체와 이용자를 실제로 만나고, 그들의 시간과 감정을 존중합니다.

열린 대문

낯선 사람도 의미를 이해하고 참여할 수 있도록 문턱을 낮추고 배제를 점검합니다.

너른 마당

작은 공간과 물건 안에도 다양한 기억과 관계가 머물 수 있도록 설계합니다.

왜 꼭 이 물건이어야 하는지 설명할 수 있을 때, 굿즈는 기록의 가치를 일상으로 옮기는 선물이 됩니다.
아카이브 프로듀서 스쿨 제1기 · 제7강 굿즈 제작의 이해 2026.08.14. · 김희영 강사
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